Bonjour à tous,
Je vais vous présenter aujourd’hui les principales nouveautés ajoutées dans les versions 2.74 & 2.75 concernant le rigging et l’animation.

Je vais passer volontairement sous silence les nouveautés ajoutés au Grease Pencil, qui sont la continuité de l’évolution majeure de ce domaine dans la version 2.73.

Rigging

 Contrainte Spline IK [2.74]

La contrainte Spline IK possède maintenant une nouvelle option qui permet de choisir la préservation de volume. L’ancienne méthode (appelée “Volume Preservation”, a été renommée “Inverse Scale”, et la nouvelle option prend donc le nom “Volume Preservation”.

Cette nouvelle option utilise le même algorithme que ce que l’on peut trouver dans la contrainte Stretch To. Comme le montre la capture d’écran, cette nouvelle option permet de restreindre la variation de volume (par limite haute ou limite basse).

 Symétrie de l’armature [2.75]

J’ai déjà évoqué cette nouvelle fonctionnalité dans cet article, puisque je suis à l’origine de son développement.

Il est maintenant possible de réaliser le symétrique d’une armature, tout en conservant les liens de parenté et les contraintes. L’outil est accessible depuis le menu Specials (W)

Amélioration de l’outil Fill Bones [2.75]

Cet outil, déjà existant, permet de rajouter un os entre 2 os déjà existant. Jusqu’à présent, le sens d’insertion de l’os (où se trouve la tête, où se trouve la queue), dépendait de la position du curseur 3D. A partir de maintenant, c’est l’os actif qui détermine le sens de l’os rajouté. La tête se trouve donc du côté du 1er os sélectionné, la queue du côté de l’os actif (sélectionné en 2ème).

Modificateur Corrective Smooth [2.75]

Ce nouveau modificateur permet de lisser le maillage dans les zones déformées ( par le modificateur Armature ou Mesh Deform).

Mais aussi … [2.75]

La sélection hiérarchique ( [ ) a été améliorée.

Animation, gestion des Actions / NLA

Les plus grosses modifications réalisés dans le domaine de l’animation concernent la manière dont fonctionnent les actions dans Blender, et leur intégration dans l’Action Editor et le NLA. Toutes les modifications apportées sont faites pour éviter la disparition involontaire des actions, principalement lorsqu’on travaille sur une bibliothèque d’actions pour le jeu, où lors d’animation “par couche”.

Visuellement, il en résulte l’apparition de nouvelles icônes dans l’_Action Editor :

[2.75]

[2.74]

Concrètement, le NLA est appelé à être beaucoup plus utilisé qu’à l’heure actuelle pour la gestion des actions, même si l’on ne souhaite pas faire de mix entre les actions.

Lorsque l’on souhaite sauvegarder une action, on a maintenant 2 possibilités :

  • Soit l’action courante va être rajouté dans la pile des actions du NLA pour de l’animation par couche, dans ce cas là, on utilise le bouton “Push Down”. L’action est rajouté automatique en bas du NLA dans une nouvelle piste :

  • Soit l’action doit être conservé (pour une bibliothèque d’action pour le jeu vidéo par exemple), mais sans influencer l’animation courante. Dans ce cas, on utilise le bouton “Stash”. L’action est rajouté en bas de NLA, nommée Action Stash. La piste est automatiquement désactivée (muted).

Pour naviguer entre les différentes actions, il est maintenant recommandé de ne plus utiliser le sélecteur d’action directement :

, mais d’utiliser les petites flèches présentes juste à gauche.

Pour modifier des actions, il est recommandé de la sélectionner dans le NLA, puis de passer en mode edit, ce qui sélectionnera automatique l’action dans l’action editor.

Animation, les éditeurs liés à l’animation

Pose Miroir [2.74]

Jusqu’à présent, la pose en miroir était réservé à la vue 3D. Il est maintenant possible de le faire également dans le Dope Sheet et le Graph Editor.

Timeline, les images clés [2.74]

Les keyframes sont maintenant affichés avec seulement 60% de la la hauteur de la timeline, ce qui permet une meilleur visibilité du curseur (frame courante), surtout lorsqu’il y a beaucoup d’images clés.

Ne plus perdre l’image courante [2.74]

Une nouvelle option permet maintenant aux éditeurs liés à l’animation (timeline, Dope Sheet, Graph Editor, NLA) de suivre la frame courante, au lieu de rester sur la fourchette visible au moment où on lance l’animation (playback). Jusqu’à maintenant, la fourchette restait inchangée, et l’image courante (le trait vert), “disparaissait” vers la droite de l’écran. A partir de la version 2.74, la fourchette se décale pour suivre l’animation.

Cette option est disponible dans la timeline, menu playback, option “follow”.

Édition Proportionnelle [2.75]

L’édition proportionnelle est maintenant disponible pour le Dope Sheet et le Graph Editor. Son fonctionnement est identique à l’édition proportionnelle que l’on peut retrouver dans la vue 3D. Il s’agit ici de déplacement d’images clés Keyframes.

Mais aussi [2.75]

  • L’outil Clean Keyframe a été déplacé dans le menu de suppression X, et fonctionne maintenant uniquement sur les keyframes sélectionnées.

  • L’auto-normalisation dans le Graph Editor a été amélioré pour prendre en compte la taille la plus grande possible de l’éditeur.

  • Il est maintenant possible de recentrer la fourchette autour de l’image courante en appuyant sur 0.

  • La recherche des canaux (channels) par leurs noms dans le Dope Sheet, le Graph Editor et le NLA, se fait maintenant en temps réel, au fur et à mesure que l’on tape les lettres.

  • Lorsqu’on double-clique sur le nom d’un canal dans le Graph Editor ou le Dope Sheet, cela sélectionne l’ensemble des keyframes de ce canal.

Animation, divers outils

  • L’outil Propagate Pose a été amélioré [2.75]. Il permet de copier automatiquement certaines poses sur d’autres keyframes. C’est un outil que je n’utilise pas (puisque j’ignorais son existence jusqu’à peu). Cet outil est maintenant accessible depuis le panneau des outils, et également avec Alt+P.
  • Il est maintenant possible de rentrer directement des valeurs au clavier lorsqu’on utilise les outils Push, Relax et Breakdowner [2.75]. Jusqu’à présent, tout se passait à la souris.
  • La manière dont fonctionnent les paramètres au niveau des Keying sets a été modifiée. [2.74]. Des boutons ont été rajoutés afin d’identifier si l’option sélectionnée vient prendre le dessus sur la valeur par défaut. Au niveau des Paths, pour savoir si on vient écraser la valeur définie au niveau Keying Set. Et au niveau Keying Set, pour savoir si un vient écraser la valeur par défaut de Blender.

Dependency Graph [2.75]

Le nouveau graphe de dépendances arrivent dans Blender ! Pour le moment, il est nécessaire de passer le paramètre --enable-new-depsgraph en ligne de commande pour l’activer. Les avantages de ce nouveau système sont nombreux. Souvent peu visible pour l’utilisateur qui ne pousse pas Blender dans ses retranchements.

Je ne détaillerai pas les avancées réalisées par le nouveau graphe dans cet article.

Bilan

Que de nouveautés !!

Si vous souhaitez que j’approfondisse certains points, ou que je réalise des tutos sur certains outils évoqués ici, n’hésitez pas à l’écrire dans les commentaires.

Si vous êtes intéressés par le rigging, n’hésitez pas à remplir ce sondage : Sondage tutos Rigging, ce qui me permettra d’en savoir plus sur vos envies !