Bonjour à tous,
La nouvelle version 2.76 vient juste de sortir, je vais donc faire un tour des nouveautés disponibles dans cette version, en ce qui concerne le rigging et l’animation.

Add-on de sélection de groupes d’os

Développé dans le cadre du projet Gooseberry, cet add-on permet de créer des groupes de sélection d’os.

Pour créer un groupe, il faut appuyer sur le bouton “Plus”, ce qui crée automatiquement un groupe avec la sélection courante.

Plus tard dans le flux, il suffit de rappeler cette sélection à l’aide du bouton “Toggle selection Set”.

NB : Je suis en train de développer un add-on qui reprend ce principe, mais qui va beaucoup plus loin ! Je vous présenterai cet add-on lorsqu’il sera à un stade plus avancé.

Clean Channel

Cette fonctionnalité vient améliorer l’outil Clean Keyframes, accessible depuis le raccourci X dans le graph editor ou le dopesheet.

J’ai déjà rédigé un article complet concernant ces deux outils, accessible ici : Clean Keyframes & Clean Channels

Gestion des actions

Depuis le menu de sélection des actions (Action Editor, donc), il est maintenant possible, en faisant _Shift + clic gauch_e sur la croix, de supprimer complètement une action :

  • Le “_Fake User” est supprimé de l’action
  • L’action est retiré du NLA (où elle était à disposition, en tant que stashed action). Si ces notions ne vous parlent pas, je vous conseille de relire mon article précédent, concernant les nouveautés des version 2.74 & 2.75.

Désactiver les modificateurs de courbe

Il est maintenant possible, dans le graph editor, de désactiver tous les modificateurs de courbes grâce à la nouvelle icône disponible dans la liste des canaux. Auparavant, il était nécessaire de sélectionner chacune des courbes, puis de désactiver un à un chacun des modificateurs.

Armature Dissolve

Présent dans le menu Delete ( X ) lorsque l’on est en mode Edit sur l’armature, cet outil fonctionne comme le Dissolve en mode Edit sur un Mesh : il permet de fusionner 2 ( ou plus ) os de l’armature, en recréant un os dont la tête correspond à la tête du premier os, et la queue est positionnée à l’emplacement du dernier os. Rien de mieux qu’une image pour expliquer cela :

Skinning : Outil Smooth

Lors du skinning, et donc de la phase de Weight painting, l’outil Blend a été remplacé par l’outil Smooth. Celui-ci est bien plus complet, et permet notamment de créer des dégradés pour adoucir les zones de jonctions entre les différents Vertex Groups.

Attention, pour que l’outil soit actif, il faut que la sélection par sommet soit active dans le mode Weight Paint :

Je reviendrai probablement sur cet outil dans un billet qui lui sera consacré, car il n’est pas facile à prendre en main, les options étant nombreuses :

Amélioration de l’API

Une nouvelle syntaxe est maintenant disponible pour sélectionner une courbe particulière en python.

Jusqu’à maintenant, si on souhaitait sélectionner la courbe de déplacement selon l’axe Y, il fallait écrire :

[fcurve for fcurve in ob.animation_data.action.fcurves if fcurve.data_path == “location”][1]

On peut maintenant, de manière beaucoup plus facile, écrire :

ob.animation_data.action.fcurves.find(‘location’, 1)

Voilà pour ce tour d’horizon des nouveautés Rigging et Animation de la version 2.76 !